编后语:
这篇是“METAVERSE教材”的第三一部分,将叙述互联网的三个关键行业——网络带宽、延迟时间和稳定性——对大部分用户而言可能是最乏味的 Metaverse 构成部分。殊不知,传输层的制约和演变营造了大家怎么设计方案 Metaverse 的设备和服务项目,什么时候能够应用他们,及其大家可以做什么(有没有什么始终没法做)。文中英语全文创作者为Matthew Ball,由Max Zhou周喆吾(MetaApp)开展系列产品编译程序。
文件目录:
【Metaverse教材第一篇】理论框架:是啥,在哪儿,由谁来开发设计它?
【Metaverse教材第二篇】将全球连接究竟需要什么硬件配置?
Bandwidth (网络带宽)
网络带宽一般被觉得是“网络速度”,但它事实上是在一个单位时间内能够传送是多少数据。Metaverse 对网络带宽的需求远超大部分互联网技术运用游戏。下面根据微软公司飞行模拟器(Microsoft Flight Simulator)管窥。
微软公司飞行模拟器是史上最实际、最普遍的顾客模拟仿真。它包含2万亿棵独立突出的花草树木,10亿栋工程建筑,及其全世界基本上每一条路面、山峰、大城市和飞机场,全部那些看上去像“真正的物品”,是由于他们是根据对真正事情的高品质扫描仪。但为了更好地实现这一点,微软公司飞行模拟器必须超出2.5PB的数据,也就是2,500,000GB。消費级终端设备 (乃至大部分公司机器设备) 都没法储存此量级的数据。
即便她们能够储存这么多数据,微软公司飞行模拟器 是一个即时服务项目,它依据现实世界的气温和上空实时路况自动更新(包含确切的风力和方位,溫度,环境湿度及照明灯具)。你能字面上含义上的飞到现实世界中的风暴和飓风中、或是追踪 IRL 商业服务民航客机的精确航行线路。
微软公司飞行模拟器 的原理是在当地机器设备上只是储存关键的数据(与一切PC游戏一样,游戏运行在当地,与Stadia等根据云的手机游戏流服务项目不一样)。但当用户线上时,微软公司会依据必须向当地玩家的机器设备传送大量数据。但当用户线上时,微软公司便会依据必须向当地玩家的机器设备传送大量数据。如同一个真实的世界的航空员,当他翻过一座山或绕开一个转弯时,新的光信息流广告进到他的眼底黄斑,指出前边有哪些。
很多玩家觉得全部线上双人对战全是如此做的。可是实际上,大部分游戏服务只推送部位数据,玩家键入数据(如枪击,抛掷定时炸弹),和汇总级数据(比如,玩家留到绝地求生)给每一个玩家。全部的自然资源和3D渲染数据早已在您的当地机器设备上,因而下载和组装的時间较长。【编后语:尽管占电脑硬盘,可是玩着互联网使用量没那么大】
根据按需载入3D渲染数据,手机游戏能够有越多的游戏道具、資源和更高的自然环境多元性。按需载入,就可以不用延迟时间下载和安裝、批量更新和使用很多磁盘空间。因而,如今好多游戏都是在相拥这类本地存储信息内容加数据流的混合模式。这类方式针对朝向Metaverse的服务平台至关重要。以 Roblox 那样的 Metaverse 手机游戏为例子,与 Mario Kart(马里奥赛车)或 Call of Duty(cod16)那样的民间游戏对比,它更必须(也更获益于)游戏道具、資源和条件的多元性。
伴随着三维仿真的多元性和必要性的提升,必须传送的数据量将提升。Roblox现阶段的很多 Prefabs(预制构件)和自然资源是很多重复使用和调整的。因而,Roblox 只必须流式的载入一些当地预制构件的小 diff(“更改”)。但最后级的模拟服务平台将必须基本上无尽多的排序和造就(基本上不能被极致预测分析)。
数字孪生服务平台(也称之为“镜像世界”),如 微软公司飞行模拟器,早已必须再次建立相近现实世界中基本上无尽的多元性。这代表着推送的数据要比 “dark cloud here(这儿的黑云)” 或 “一个95%像黑云C-95一样的黑云” 多很多。可发的数据要叙述是一片像那样的黑云。最重要的是,这种数据是即时变动的。最终一点很重要。如果我们要想在一个大的、即时的、共享资源的、长久的虚拟器中互动,大家将必须传输很多的云数据流。
在其中一张图并不是确实把“真实的世界”跟 Fortnite 的地图做比照。地球上的每一个人都是在同一时间处在相同的“仿真模拟”中,而且具备永久。假如砍光一棵树,那棵树就无法挽救地消失了,对每一个人而言全是这般。相反,如果你玩Fortnite时,只有根据固定不动的时间点版本号的地图玩它。你一直在地图中常做的一切都只与极少数用户共享资源,而且在重设前的一小一段时间内共享资源。砍一棵树?它将在 1 - 25 分鐘内被重设,它只以前对别的99个用户临时消失了。地图仅有在 Epic Games 传出最新版本时才会真真正正更改。假如 Epic Games 想把这个世界发给别人,她们会挑选你的時间,忽视别的玩家的,并在指定的时间点上固定不动你们的全球。针对很多虚似感受而言,这也是非常好的。针对很多特殊于虚幻世界的感受,它也会非常好。可是这不足。一些主要的感受将必须在全部用户中间、在任何时刻都具备持续性。
如果我们需要在不一样的虚幻世界中间无缝拼接自动跳转,云数据流也是不可或缺的。Fortnite 的 Travis Scott 巡回演唱牵涉到将玩家从网络游戏的关键地图无缝拼接运输到从来没见过的大海深处,随后到从没看到过的大行星,随后深层次外星球。为了更好地达到这一总体目标, Epic 企业在运动前这几个钟头就,根据规范的 Fortnite 补丁包推送了这种用户的全球(自然,这代表假如用户在主题活动进行前沒有下载并安裝升级,她们将不能加入在其中)。随后,在每一个拍戏现场表演的与此同时,每一个玩家的机器设备在后台管理同歩载入好下一个拍戏现场的資源。这一系统软件工作中得非常好,但它要一个房地产商了解用户下一个想要去哪一个全球。假如想让用户能挑选普遍的到达站,你务必要不下载全部不确定性的选择项(这也是不太可能的),或云流她们。【编后语:刚再次看过《黑客帝国》,祭司和建筑设计师的问题点便是人们是不是还可以有自行挑选运气的支配权】
除开增加量的自然环境数据外,还需要考虑到增加量的玩家数据。如果你今日在Fortnite上见到你的朋友时,Fortnite 网络服务器只应向你推送有关你的朋友在哪儿及其她们想要做哪些的信息内容;你的朋友们的动漫 (比如装填或跌落) 早已提早下载到你的机器设备上,只需用接到命令的情况下播放视频就行。